从URL到页面渲染
每一个搞web开发都需要了解的知识,长期更新不断完善
从URL到网络请求
解析URL解析URL的协议名,域名,端口号,路径,查询参数(?),哈希值(# )等。
DNS解析如果有相应的浏览器缓存或本地缓存,则直接使用缓存,不进行DNS解析。如果没有相应的DNS缓存,则访问DNS服务器,进行DNS解析,查询出域名对应的IP地址。
建立TCP/IP连接:通过三次握手建立与服务器的连接(长连接或短连接),在此之后发送具体的请求到服务器,等待服务器的响应。浏览器根据请求作出应答,返回数据包。最后当关闭连接时,双方进行通过四次挥手断开连接。
页面渲染
浏览器渲染流程
浏览器的主要功能就是向服务端发送请求,下载解析资源显示在浏览器上。将网页内容展示到浏览器上的过程,这其实就是渲染引擎完成的。渲染引擎有很多种,这里以 webkit 为例。
WebKit 渲染引擎的主流程
从上面这个图上,我们可以看到,浏览器渲染流程如下:
- 解析 HTML Source,生成 DOM 树。
- 解析 CSS,生成 CSSOM 树。
- 将 DOM 树和 CSSOM 树结合,去除不可见元素,生成渲染树( Render Tree )。
- Layout (布局):根据生成的渲染树,进行布局( Layout ),得到节点的几何信息(宽度、高度和位置等)。
- Painting (重绘):根据渲染树以及回流得到的几何信息,将 Render Tree 的每个像素渲染到屏幕上。
构建渲染树流程:
- 从 DOM 树的根节点开始遍历每个可见节点。
- 对于每个可见的节点,找到 CSSOM 树中对应的规则,并应用它们。
- 根据每个可见节点以及其对应的样式,组合生成渲染树。
什么是不可见节点
- 一些不会渲染输出的节点,比如 script、meta、link 等。
- 一些通过 css 进行隐藏的节点。比如 display : none。注意,使用 visibility 和 opacity 隐藏的节点,还是会显示在渲染树上的(因为还占据文档空间),只有 display : none 的节点才不会显示在渲染树上。
回流与重绘的原理
webkit 将渲染树中的元素成为渲染对象,每一个渲染对象都代表了一个矩形区域,通常对应相关节点的css框,包含宽度、高度和位置等几何信息。框的类型会受到与节点相关的 “display” 样式属性的影响,根据不同 display 类型创建不同渲染对象
- RenderInline
- RenderBlock
- RenderListItem
WebKits RenderObject 类是所有渲染对象的基类,其定义如下:
```javascript
class RenderObject{
virtual void layout();
virtual void paint(PaintInfo);
virtual void rect repaintRect();
Node* node; // the DOM node
RenderStyle* style; // the computed style
RenderLayer* containgLayer; // the containing z-index layer
}1
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- **每个渲染对象都有 `layout` 和 `paint` 方法,分别对应了回流和重绘的方法。布局是一个递归的过程。根渲染对象是从HTML元素开始的,然后递归遍历部分或全部树结构,每渲染对象都会调用需要进行布局的子代的 `layout` 或 `paint`** 方法。
- ### **什么是回流**
- 渲染对象在创建完成并添加到渲染树时,只是将 DOM 节点和它对应的样式结合起来,并不包含位置和大小信息。所以还需要 `layout` 这一过程计算他们的位置和大小,这一过程称为回流。
- #### 全局布局和增量布局
- 全局布局是指触发了整个渲染树范围的布局,一般是同步的,触发原因可能包括:
- 1. 影响所有渲染对象的全局样式更改,例如字体大小更改。
2. 屏幕大小调整。
- 增量布局:是指对标记为 `“dirty”` 的渲染对象进行布局。一般是异步执行的,浏览器将增量布局的 “`reflow` 命令” 加入队列,而调度程序会触发这些命令的批量执行。但是请求样式信息(例如 offsetHeight )的脚本可同步触发增量布局。
- 为避免对所有细小更改都进行整体布局,浏览器采用了一种 dirty 位系统。如果某个渲染对象发生了更改,或者将自身及其子代标注为 “dirty”,则需要进行布局。
- 有两种标记:“dirty” 和 “children are dirty”。“children are dirty” 表示尽管渲染对象自身没有变化,但它至少有一个子代需要布局。
- 触发条件:
- 回流这一阶段主要是计算节点的位置和几何信息,那么当页面布局和几何信息发生变化的时候,就需要回流
- - 一个 DOM 元素的几何属性变化,常见的几何属性有 width、height、padding、margin、left、top、border 等等。
- 使 DOM 节点发生增减或者移动。
- 读写 offset 家族、scroll 家族和 client 家族属性的时候,浏览器为了获取这些值,需要进行回流操作。
- 调用 window.getComputedStyle 方法。
- ### **什么是重绘**
- 通过构造渲染树和回流阶段,知道了哪些节点是可见的,以及可见节点的样式和具体的几何信息(位置、大小),那么我们就可以将渲染树的每个节点都转换为屏幕上的实际像素,这个过程就叫做重绘。
- 在重绘阶段,系统会遍历渲染树,并调用渲染对象的 `paint` 方法,将渲染对象的内容显示在屏幕上。和布局一样,绘制也分为全局(绘制整个呈现树)和增量两种。
- #### **绘制顺序**
- 绘制的顺序其实就是元素进入堆栈样式上下文的顺序。这些堆栈会从后往前绘制,因此这样的顺序会影响绘制。块渲染对象的堆栈顺序如下:
- 1. 背景颜色
2. 背景图片
3. 边框
4. 子代
5. 轮廓
- 触发条件:
- 重绘是一个元素外观的改变所触发的浏览器行为,例如改变 `visibility`、`outline`、`background-color` 等属性,这些属性只是影响元素的外观,风格,并且没有影响几何属性的时候,会导致重绘 ( repaint )
- ### **结合 performance 工具调试**
- 下面是个小例子,结合 performance 工具调试一下更直观
- ```javascript
const box = document.querySelector('#box')
const btn = document.querySelector('#btn')
btn.addEventListener('click', () => {
box.style.width = '200px'
})
截图可以看是一条完整的渲染流程 JS / CSS > 样式 > 布局 > 绘制 > 合成
如果我们只是修改背景色
1 | box.style.background = '#fof' |
通过上图发现修改背景颜色,渲染流程跳过了 Layout(布局)这一环节,继续走绘制以及后面的流程。
像素管道
上图是一张很经典的流程图,是浏览器运行的单个帧的渲染流水线,称为像素管道
- JavaScript。一般来说,我们会使用 JavaScript 来实现一些视觉变化的效果。比如用 jQuery 的
animate
函数做一个动画、对一个数据集进行排序或者往页面里添加一些 DOM 元素等。当然,除了 JavaScript,还有其他一些常用方法也可以实现视觉变化效果,比如: CSS Animations、Transitions 和 Web Animation API。 - 样式计算。此过程是根据匹配选择器(例如
.headline
或.nav > .nav__item
)计算出哪些元素应用哪些 CSS 规则的过程。从中知道规则之后,将应用规则并计算每个元素的最终样式。 - 布局。在知道对一个元素应用哪些规则之后,浏览器即可开始计算它要占据的空间大小及其在屏幕的位置。网页的布局模式意味着一个元素可能影响其他元素,例如
<body>
元素的宽度一般会影响其子元素的宽度以及树中各处的节点,因此对于浏览器来说,布局过程是经常发生的。 - 绘制。绘制是填充像素的过程。它涉及绘出文本、颜色、图像、边框和阴影,基本上包括元素的每个可视部分。绘制一般是在多个表面(通常称为层)上完成的。绘制其实是分为两个步骤 :创建绘图调用的列表,填充像素。
- 合成。由于页面的各部分可能被绘制到多层,由此它们需要按正确顺序绘制到屏幕上,以便正确渲染页面。对于与另一元素重叠的元素来说,这点特别重要,因为一个错误可能使一个元素错误地出现在另一个元素的上层。
单帧的渲染流水线每个环节都可能对性能产生影响,所以我们要尽可能减少管道执行步骤。不一定每帧都总是会经过管道每个部分的处理,实际上,不管是使用 JavaScript、CSS 还是网络动画,在实现视觉变化时,管道针对指定帧的运行通常有三种方式:
1.JS / CSS > 样式 > 布局 > 绘制 > 合成
如果修改元素的 layout 属性,也就是触发了回流。例如改变元素的宽度、高度等,那么浏览器会触发重新布局,解析之后的一系列子阶段,这个过程就叫回流。回流需要更新完整的渲染流水线,所以开销也是最大的。
2.JS / CSS > 样式 > 绘制 > 合成
如果修改了背景图片、文字颜色或阴影等不会影响页面布局的属性,则浏览器会跳过布局,但是后面的绘制以及后面的流程还是会执行的。
3.JS / CSS > 样式 > 合成
有些属性可以使渲染流水线跳过布局和绘制环节,只需要做合成层的合并即可,例如:transform 和 opacity 属性。
只有元素提升为合成层后,transform 和 opacity 才不会触发 paint,如果不是合成层,则其依然会触发 paint。
按照渲染流水线的顺序可知,回流一定会触发重绘,而重绘不一定发生回流
如果想知道更改任何指定 CSS 属性将触发上述三个版本中的哪一个,请查看 CSS 触发器 (https://csstriggers.com/)。如果要快速了解高性能动画,请阅读更改仅合成器的属性 (https://developers.google.cn/web/fundamentals/performance/rendering/stick-to-compositor-only-properties-and-manage-layer-count)部分。
如何减少回流与重绘
上面我们已经介绍了像素管道相关内容,知道回流和重绘的代价是非常昂贵的,如果我们不停的在改变页面的布局,就会造成浏览器耗费大量的开销在进行页面的计算,对用户体验非常的不友好。减少回流与重绘前端性能优化重要手段之一。
减少强制同步布局
避免频繁读取会引发回流/重绘的属性,如果确实需要多次使用,就用一个变量缓存起来。
比如下属性或方法时,浏览器会立刻清空队列
读写 offset 家族、scroll 家族和 client 家族属性,以及 getComputedStyle() 方法和 getBoundingClientRect() 方法
现代浏览器会对频繁的回流或重绘操作进行优化,浏览器会维护一个队列,把所有引起回流和重绘的操作放入队列中,如果队列中的任务数量或者时间间隔达到一个阈值的,浏览器就会将队列清空,进行一次批处理,这样可以把多次回流和重绘变成一次。
避免频繁操作 DOM
创建一个 documentFragment,DOM 操作都在 documentFragment 上执行,最后再把它挂载到他的父节点上。
1 | let container = document.getElementById('container') |
开启GPU加速
样式中有类似像 ps 中图层的概念,每一层中的 Layout 和 Paint 互不影响。开启 GPU 加速元素会被单独提升到一层。
1 | <style> |
有些文章有写到 transform 和 opacity 属性不会引起回流和重绘,但是上述例子(只截取动画开始部分)实际效果是在动画开始和结束的时候都有一次重绘(Paint。动画过程中只会发生 composite 合成。那这里为什么会有重绘呢?是因为对 transform 和 opacity 应用了 animation 或者 transition属性是需要这两个属性是在过程中的,如果 animation 或者 transition 未开始或者已结束,那么提升合成层也会失效。所以动画开始前创建合成层发生一次重绘,动画结束后独立的合成层被移除,移除后会引发重绘。
在控制台的 Layers 工具可以看到合成层:
WebKit 内核的浏览器中,CSS3 的 transform、opacity、filter 这些属性就可以实现合成的效果,浏览器会将渲染层提升为合成层
如何开启硬件加速呢?
- css 的 will-change 属性 https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/CSS/will-change
- 不支持 will-change 的可以使用 translateZ(0)
硬件加速不是万金油,单独创建合成层是有代价的,每创建一个合成层,就要为其分配内存,内存大小取决于复合层的数量。
复合层的大小、层的管理也更为复杂,在一些低端和终端移动端设备中更为明显,滥用 GPU 加速会引起页面卡顿甚至闪退。
不要滥用硬件加速
隐式合成
有两个元素绝对定位的元素 a,b ,他们有部分重叠,a 在下 b 在上,如果给 a 增加 translateZ(0) 属性或者别的属性,使得 a 元素提升到合成层,那么为了保持 a 在下 b 在上的这种关系,b 元素也会被提升到合成层。
举个例子:
1 | <style> |
上图中 a 提升到合成层 ,因为 a 层级低,为了保持原有的层级关系 会把b也提成为合成层。
我搞了个极端的例子 以手淘的网站为例 控制台给所有元素都提升到合成层
1 | *{ |
试想一下如果我们不小把层级较低的元素提成为合成层 ,有可能造成大量的无意义的提升的合成层,虽然浏览器有层压缩机制,但是也有很多情况无法压缩,合成过多导致层爆炸浏览器崩溃,卡顿等等情况。
如果你现有项目 在一些低端或者终端移动设备不是那么流畅,可以排查一些是不是因为隐式合成导致的,可以结合调试工具看一下
是不是有很多黄色的块,如果存在大量的合成层肯定是不合理的,可以结合合成原因排查一下。
使用 requestAnimationFrame
window.requestAnimationFrame()
告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行
使用 requestAnimationFrame 替代 setTimeout 或 setInterval 来执行动画之类的视觉变化,避免轻易造成丢帧导致卡顿。
注意:不要在回调函数里调用会触发强制同步布局的属性或者方法
使用 requestIdleCallback
window.requestIdleCallback()
方法将在浏览器的空闲时段内调用的函数排队。这使开发者能够在主事件循环上执行后台和低优先级工作,而不会影响延迟关键事件,如动画和输入响应。函数一般会按先进先调用的顺序执行,然而,如果回调函数指定了执行超时时间 timeout
,则有可能为了在超时前执行函数而打乱执行顺序。
在 requestIdleCallback
的回调中构建 Document Fragment,然后在下一帧的 requestAnimationFrame
回调进行真实的 DOM 变动。
其他
还有很多就不一一举例了,这里简单列举一下:
- 将动画效果应用到 position 属性为 absolute 或 fixed 的元素上,给 z-index 层级变高一点。
- top left 使用 transform 代替。
- 避免使用 CSS 表达式/如:calc。
- 使用性能更高的选择器,如类选择器。同时可以选择性使用 BEM(块、元素、修饰符)规范。
总结
本文从浏览器渲染流程的角度讲述了回流和重绘的原理,通过 performance 调试工具更直观的感受到像素管道的五大关键路径,文末有提到常见的优化回流和重绘的例子,希望对你有帮助,有不正确不严谨的地方,欢迎指正!
参考 & 引用
https://blog.csdn.net/liaodehong/article/details/51005008
https://mp.weixin.qq.com/s/EFwNP3EK8_D_azXEW-7WMA
https://www.html5rocks.com/zh/tutorials/internals/howbrowserswork/#Render_tree_construction
https://developers.google.cn/web/fundamentals/performance/rendering/