图形引擎调研
图形引擎概览
| 引擎 | 定位/场景 | 渲染器 | 开源/协议 |
|---|---|---|---|
| pixiJS | 在线游戏、教育内容、互动广告、数据可视化 | WebGL/Canvas | ✅ MIT |
| leaferJS | 高效绘图 、UI 交互(小游戏、互动应用、组态)、图形编辑 | Canvas | ✅ MIT |
| p5.js | 教育/学术 | Canvas | ✅ LGPL-2.1 |
| Zrender | 图表绘制 | Canvas/Svg | ✅ BSD-3-Clause |
| Antv/G | 图表 地图 图 | Canvas/Svg/WebGL/WebGPU | ✅ |
vega的schema设计以json格式描述数据视觉外观和交互式行为而闻名。 作为业界标杆本文简析Vega-Schema的设计。
以下是 Vega 规范的基本概述。完整的规范包括数据、刻度、轴、标记等属性的相应子集的定义。
1 | { |
HighCharts是一个默认使用SVG渲染器的图表引擎,其对内部的DOM元素都设置了Class属性以描述其类别和样式。起到了类似ECharts theme的效果。


G2 设计了一套规范(Spec) 去描述可以绘制的可视化,使得用户可以通过调用 chart.options(options) 根据指定的满足规范的选项(options) 去渲染图表。
1 | (() => { |
基于底层的 Spec,为了提供更多样化和灵活地声明图表的能力,G2 也提供了一系列函数式 API 来声明图表,比如声明上面简单的条形图:
1 | (() => { |
本文将探究G2是如何实现两套语法用于绘制图表的。
首先介绍两个定义:
图表画布:整个用于绘制图表内容的区域,包括图例、轴、以及图表名称。
图表数据映射区域:X轴与Y轴框定的,用于将柱子或者折线映射到像素的画布区域。
与ECharts的Padding仅解决图元向图表画布映射范围问题不同,G2的Padding解决的不是图元布局问题而是真正意义上的图表数据映射区域到图表的边界的距离。
我们先来看G2的解决方案:
G2当图例、Y轴名称、Y轴标签或其余图元位置或大小发生变化时会挤占图表空间。
优点是:更加智能,且不会产生重叠,用户只需关心一个边距(Padding)的概念即可配置出相对好看的图表,更加易用。
缺点是:当出现极端数据例如10个数量级或者跟大的数值,或者极长的数据项名称时,图表的空间会被过度挤压以至于无法查看。
我们再来看ECharts的解决方案:
ECharts当图例、Y轴名称、Y轴标签或其余图元位置或大小发生变化时会不会挤占图表空间,不会更改数据到图表像素映射,如果图例过长一般会发生遮挡,如果轴标签过长则会产生覆盖。
优点:不会破坏图表的布局方式,在图表包含异常值时优先保证图表的正常显示。
缺点:不够智能,具有异常值时会产生遮挡或截断。
本文不讨论这两种实现方案哪种更优,仅尝试从源码的角度分析G2是如何实现自适应映射范围的。
Observable Plot是一个免费的开源 JavaScript 库,用于可视化表格数据,专注于加速探索性数据分析。
Observable Plot用于探索性数据可视化。它用于快速发现见解。它的 API 不仅富有表现力且可配置,还针对简洁性和易记性进行了优化。我们希望首次绘制图表的时间尽可能快。
而且速度还不止于此:Plot 可帮助您快速调整和优化数据视图。我们希望 Plot 能让您花更少的时间阅读文档、搜索要复制粘贴的代码和调试 — 而花更多时间询问数据问题。
与其他可视化工具(包括 D3 等低级工具和图表模板等表达能力较弱的高级工具)相比,我们认为使用 Plot 探索数据会更有效率。您将花更多时间“用视觉思考”,而花更少的时间处理编程机制。
属性和特性是完全不同的东西
1 | <div foo="bar">…</div> |